Tagasi Tõnismäele!
Valmistume avamiseks 2027
RaRa Solarise saatkond
E–L 10–20, P 10–19
Foto: Piret Jõesaar
Mängulistest infootsingutest Eesti rakenduskõrgkoolide raamatukogude näitel
Siret Remmelg, Tallinna Tehnikakõrgkooli raamatukogu juhataja
Tehisintellekti rakendamine on teadusandmebaaside kasutamist ja laiemalt kogu teadusmaastikku tublisti muutnud. Eesti rakenduskõrgkoolid on seljad kokku pannud ning käivitavad tänavu uut hooaega infootsingu mänguga.
„Päris raske oli kohati leida seda õiget asja. Meeldis,“ kirjutas õppemängus osaleja oma tagasisidevormis rakenduskõrgkoolide raamatukogudele, kes on üheskoos mitme aasta jooksul korraldanud põnevaid õppemänge üliõpilastele ja õppejõududele.
Koostööpõhised ettevõtmised on keskendunud infootsingu- ja digipädevuste arendamisele.
Andmebaaside õppemäng
2024. aastal tutvustati litsentsiandmebaase ja otsingustrateegiaid nii õppe- ja teadustöös kui ka üldise silmaringi avardamiseks. Projekti moto „Teadmised on võti, mäng on värav – avasta maailma teadusandmebaase kasutades“ peegeldas hästi mängu sisulist eesmärki ja olemust. Fookuses oli praktiliste oskuste kujundamine, et osata teavet otsida kiiresti, nutikalt ja eesmärgipäraselt.
Mängu läbimiseks pidid osalejad lahendama kuus infootsinguülesannet. Vastustest koguti võtmesõnad, mis moodustasid lõpuks tervikliku lause. Ülesanded olid tavapärasest keerukamad ning nõudsid üsna palju aega ja keskendumist, mistõttu ei jõudnud kõik osalejad korrektse lõpplahenduseni.
Osalejad andsid tagasisidena positiivseid ja toredaid kommentaare:
„Väga hea viis, kuidas andmebaasidega töötamist õppida. Õppisin tundma paari uut andmebaasi, kust varem infot pole otsinud ja tuletasin ka meelde, kuidas otsingut kitsendada.“
„Super! Jaa, tuletasin meelde andmebaase, mida juba teadsin, kuid mis olid ununenud ja leidsin kaks uut ka.“
„Päris raske oli kohati leida seda õiget asja. Meeldis.“
„Väga põnev, oli tore lõputöö kirjutamise vahepeal ennast proovile panna ning oli tunda, et olin tänu lõputöö kirjutamisele andmebaasidest info otsimisega päris osavaks saanud :)“
Tagasiside põhjal võis järeldada, et kuigi õppemäng esitas osalejatele väljakutseid, hinnati kõrgelt selle praktilist väärtust ning seost tegelike õppe- ja teadustöö vajadustega. 2024. aasta tulemusi analüüsides jõudis töörühm arusaamisele, et järgmine projekt peaks olema lihtsama ülesehitusega ja mängijasõbralikum. Meid motiveeris eesmärk katsetada uut lähenemist ja kaasata mängu rohkem osalejaid.
AI ja andmebaasid
2025. aasta projektis oli õppemäng kümne küsimusega, millest valdav osa keskendus tehisintellekti kasutamisele andmebaasides ja selle eetilistele küsimustele. Üksikud küsimused käsitlesid litsentsiandmebaaside põhiteemasid. Küsimused tõid esile tehisintellekti seosed igapäevase infootsingu ja teadustööga.
Uus formaat osutus edukaks. Võrreldes 2024. aastaga kasvas vastajate arv rakenduskõrgkoolides 146%, mis kinnitas, et lihtsam ja mõtestatud lähenemine kõnetas sihtrühmi. Sajad mängus osalejad vastasid vabatahtlikult avatud küsimusele „Kirjelda vabas vormis enda kogemusi mõne andmebaasi AI kasutamisega“, mis näitas nende suurt kaasatust ja head teadlikkust. Litsentsiandmebaasidest toodi kõige sagedamini esile Scopus AI võimalusi, kus hinnati kõige enam viitamist, ülevaateid uutest ja arenevatest uurimustrendidest, teemaeksperte, süvaotsingut ja teemakaarti. Muudest tehisarurakendustest mainiti kõige sagedamini ChatGPT-d, mida kasutati nii õppides kui ka igapäevategevustes.
Osalejate tagasiside oli valdavalt põhjalik ja läbimõeldud:
„Minu esimene kogemus Scopus AI-ga oli üllatavalt vaba ja loomulik. Arvestades, et olen varasemalt harjunud kasutama märksõnu ja otsingusüntakseid, oli uus kogemus värskendav. Tundus, nagu vestleksin teaduriga, kes mõistab mu uurimiskavatsust ja juhatab mind otse kõige asjakohasemate allikateni.“
„Olen kasutanud ScienceDirecti AI tööriista artiklite otsimiseks ja kokkuvõtete tegemiseks. Päring toimis loomulikus keeles ja AI pakkus kiiresti välja asjakohased artiklid koos lühikeste kokkuvõtetega. Suur eelis oli ka artiklite soovitamine, mida ma esialgu ei osanud otsida. See aitas kiiresti ülevaate saada ja säästis palju aega.“
„Kasutan enamasti Oxford Academic AI Discovery Assistanti esmase otsingu tegemiseks. Lisaks teen kokkuvõtteid artiklitest, mida leidsin nt Google Scholaris, ChatGPT abil.“
„Olen kasutanud EBSCOhosti uut AI tööriista, mis aitab otsingupäringuid täpsustada ja loob artiklite kokkuvõtteid. AI funktsioon tegi otsinguprotsessi kiiremaks, sest see pakkus välja asjakohaseid märksõnu ja teemaga seotud artikleid. Samas püüdsin tulemusi alati kriitiliselt hinnata, et vältida liiga üldiseid või eksitavaid soovitusi.“
„Scopus AI kasutamine on olnud muljetavaldavalt sujuv ja sisukas kogemus.“
„Kasutan ChatGPT-d igapäevaselt. Tööalaselt ja enda ettevõtte töös on AI asendamatu abiline, kes kirjutab valmis müügitekste ja korrigeerib fotosid.“
2025. aastal korraldatud õppemäng näitas, et ajakohane teema ja mänguline lähenemine võivad teha õppimise harivaks, põnevaks ja inspireerivaks.
Traditsiooniliselt loosisime pärast õppemängu lõppu välja rakenduskõrgkoolidevahelisi meeneid. See on väike, kuid sümboolne viis tugevdada osalejate sidet ja rõhutada ühtekuuluvustunnet meie akadeemilises kogukonnas. Kuigi Tallinna ja Tartu vaheline logistika nõuab alati leidlikkust, suudab kokkuhoidev toimkond tagada, et auhinnad jõuavad õigete inimesteni.
Tulekul on uus mäng
2026. aastal kutsume osalejaid üles kriitiliselt hindama tehisintellekti loodud sisu, eristama usaldusväärset teavet eksitavast informatsioonist ning rakendama neid oskusi nii õppe- ja teadustöös kui ka igapäevaelus. Tehisintellekti rakendamine on teadusandmebaaside kasutamist ja laiemalt kogu teadusmaastikku tublisti muutnud. Seda kasutatakse artiklite otsingul, sisuanalüüsil ja teadusinfo struktureerimisel üha rohkem.
Uus mäng annab praktilise kogemuse, kuidas mõista tehisintellekti võimalusi ja piiranguid. Samal ajal arendab see analüütilist mõtlemist, infoanalüüsi oskuseid ja teadlikku suhtumist tehisintellekti.
Mängud lasevad kasutajatel turvalises ja anonüümses keskkonnas oma oskusi katsetada, reflekteerida ning lahendada ülesandeid, mis peegeldavad reaalseid õppe- ja tööolukordi. Selline lähenemine teeb õppimise kaasahaaravaks ning toetab teadmiste omandamist uuel ja kasutajasõbralikul viisil, aidates samal ajal vähendada barjääre raamatukogu ja kasutajate vahel.
Meie kogemus kinnitab, et õppemäng on olnud tõhus ja motiveeriv ning pakub osalejatele praktilist lisaväärtust. Sarnaselt Monopoliga, kus esmapilgul süütu mäng õpetab märkamatult strateegilist mõtlemist, riskide hindamist ja reeglite tundmist, teeb see lähenemine infootsingu ja digipädevuste omandamise mitte kohustuseks, vaid kaasahaaravaks ja toredaks ajaviiteks.
- Rakenduskõrgkoolide raamatukogude töörühma kohta saab lugeda Rakenduskõrgkoolide Rektorite Nõukogu veebilehelt.
- RK veebifailis klikka raamatukoguhoidjate loodud õppemängudele „AI ja andmebaasid“
Ajakiri Raamatukogu
Alates 2019. aastast ilmub Raamatukogu nii võrguväljaande kui ka nõudetrükina.
Ajakirja paberversiooni saab osta üksiknumbrina Trükiviis e-poest.
Paberversiooni aastatellimuse soovist saab teada anda e-postile [email protected].